Coromon Review: een nieuw monster temmen-spel voor Pokemon-fans



Probeer Ons Instrument Voor Het Oplossen Van Problemen

Coromon is een monstervangende vechtgame voor huisdieren die gemakkelijk kan worden aangezien voor de meer populaire en virale games die momenteel op de markt zijn. Het is echter net uitgebracht, dus mensen zullen in het begin een beetje in de war zijn, maar binnen de kortste keren zullen ze zich bij de golven van fans voegen die dol zijn op dit geweldige spel. Er is gewoon iets aan het creëren van een team van schattige monstervrienden die intrigeren en er een naar binnen lokken. Coromon is een spel dat in zijn hart de geest van oude monster-temmende RPG's heeft verborgen. Wat misschien nog een ander kopieer- en plakproduct lijkt, verbergt meer dan een verrassing, dankzij de redelijk gelaagde gameplay. Als je op zoek bent naar een leuk avontuur, moeilijk op het juiste punt en met een sfeer die doet denken aan de Pokémon-hoofdstukken die zijn uitgebracht op de iconische Game Boy Advance, dan is Coromon daarom de game die voor jou zou kunnen zijn. De game, die zojuist op 31 maart 2022 is uitgebracht, is beschikbaar op Microsoft Windows via Steam en Nintendo Switch.



De game zelf is een turn-based RPG, waarin spelers het opnemen tegen monsters, meer monsters verzamelen en hun monsters op hun reis naar een hoger niveau tillen. Het vechtsysteem doet denken aan old-school RPG's en heeft een mechanisme in de stijl van een steen, papier-schaar, dat spelers beloont voor het uitbuiten van elementaire zwakheden.



Hoewel er hier een grote variëteit wordt aangeboden, moet ook worden opgemerkt dat sommige van deze Coromon een beetje lui zijn in hun ontwerp. De meeste zien er fantastisch uit - ze zijn allemaal erg kleurrijk en hebben hun eigen kenmerken waardoor ze gemakkelijk van elkaar te onderscheiden zijn - maar er zijn er een paar die er echt uitzien alsof ze uit andere games zijn gekopieerd en geplakt. Dat geldt niet voor allemaal - de meeste zijn prachtig ontworpen - maar in termen van art direction is het duidelijk dat sommigen meer aandacht kregen dan anderen.



Er is ook een uniek aspect aan de monteur voor het temmen van monsters. Het heet Potentie, wat een willekeurige stat is die op elk monster in het spel kan worden toegepast. Wat maakt het speciaal? Welnu, er is een kans dat je monsters vangt met een hogere potentie (0-21), wat betekent dat je minder XP nodig hebt om je Coromon te levelen en gratis stat-punten te krijgen! Standaard Coromon verschijnt 97,09% van de tijd (3101 tot 3194), Krachtig 2,88% (92 tot 3194) en Perfect 0,03% (1 tot 3194). Deze functie is geïntroduceerd met als doel meer variatie aan de gameplay toe te voegen. Hoewel standaardmonsters voor de meeste spelers voldoende zullen zijn, kunnen degenen die iets extra's willen, hun geluk beproeven en op zoek gaan naar krachtigere wezens!

Het eerste dat opvalt bij het spelen van een game, is het visuele ontwerp. We zien personages en scènes die ons een verhaal vertellen en ons inspireren om verder te spelen. Het tweede dat ons opvalt, zijn de animatiesequenties - ze helpen een sfeer te creëren, gaan hand in hand met de kunststijl en kunnen een game echt maken of breken. In een game als deze is het tempo super belangrijk. En als je een game speelt die net zo veel interactie heeft als deze, moet je het in elk tempo kunnen spelen dat comfortabel aanvoelt. Dit betekent dat sommige gevechten langer zullen duren dan andere en dat bepaalde delen sneller van de baan zullen zijn dan andere. Er is geen manier om de animaties te versnellen, maar er is een overslaan beschikbaar. Als je te lang naar animaties hebt gekeken, kan het in het begin een beetje vreemd aanvoelen om ze over te slaan en meteen het gevecht aan te gaan met je groep Monsters volledig genezen en klaar voor de strijd. Je zult altijd een zekere mate van herhaling hebben met gevechten, wat je ook doet. Maar het is belangrijk om dit gevoel niet te zwaar te maken. Coromon lijkt op dit aspect te hebben gefaald, omdat het veel langdurige gevechten, onnodige klusjes, een buitensporig aantal puzzels en overmatig slijpen bevat om je Coromons te nivelleren, wat soms de opwinding en sensatie om verder te komen in het verhaal doodt.

Coromon heeft veel te veel RNG's (Random Number Generator) om ooit competitief interessant te zijn. Hierdoor is Coromon veel minder aantrekkelijk dan andere Pokemon-achtige games die klonen zijn of vergelijkbare functies hebben. Random Number Generator-mechanica doet afbreuk aan de vaardigheid die bij het spel betrokken is. Ook al zit er een element van geluk in een gevecht, als er random number generators in het spel zijn, is er een veel grotere kans dat een speler wint of verliest vanwege geluk in plaats van vaardigheid. Hierdoor kunnen teams en gevechten minder interessant aanvoelen omdat goede movesets en tactieken vaak niet genoeg zijn om tegenslagen te overwinnen. Zelfs in games voor één speler zijn de mechanica van het genereren van willekeurige getallen niet bevredigend om mee te winnen en voelen ze zich ook niet eerlijk om van te verliezen.



In tegenstelling tot Pokémon heeft Coromon geen handel of coöp, dus de enige manier om meer monsters te krijgen, is door ze in elkaar te slaan en ze voor jezelf te claimen. Handelen is iets waar het hele potentieel en eigenschappensysteem echt van kan profiteren, gelukkig hebben TRAGsoft (ontwikkelaars van Coromon) interesse getoond om het in toekomstige updates toe te voegen, maar voorlopig zullen spelers het zonder moeten stellen.

Ik heb wel een paar suggesties. Eerst en vooral zou ik graag meer variatie zien in Coromon-types, omdat het voelt alsof je met één type maar zo ver kunt komen voordat je gedwongen wordt om te wisselen, aangezien elk type zijn sterke en zwakke punten heeft.

Ik vind ook dat je je Coromon-vrienden in de strijd moet kunnen wisselen, omdat ik mezelf vaak bevond met een feest dat niet geschikt was voor het gebied waar ik me op dat moment bevond en dan helemaal terug moest naar de stad om te ruilen voor een beter feest. Hoewel dit misschien aan mij ligt en aan wat ik gewend ben van andere games zoals Pokemon, is het iets dat het spel zeker beter zou laten verlopen.

Het vechtsysteem voelt een beetje onhandig en frustrerend om te gebruiken, vooral in sommige van de latere kerkers. Het is niet ongebruikelijk dat je vastgeketend raakt in 3-4 aanvallen terwijl je probeert weg te komen, maar ik denk dat dit kan worden aangepakt door een soort ontwijkrol of I-frame toe te voegen, vooral wanneer al je Coromons zijn flauwgevallen en het je laatste en enige Coromon is links.